تصویر رسمی از استیم

دایرک با اتکا به گزارش تازه نیوزو نوشته است که افزایش هزینه ساخت و تبلیغات، رقابت سنگین و شکست بعضی بازی‌های خدمات زنده، تردیدهایی درباره آینده مدل F۲P ایجاد کرده، اما این مدل هنوز مخاطب زیاد دارد. مسئله اصلی در این بررسی، تغییر رفتار بازیکنان و دشوارتر شدن درآمدزایی است.

بررسی نیوزو رفتار بازیکنان رایانه شخصی و کنسول را در ۳۷ بازار تحلیل می‌کند. چین و هند در داده‌های آن نیستند. در مدل F۲P بازیکن بدون پرداخت اولیه وارد بازی می‌شود و درآمد معمولاً از خرید درون‌بازی و خدمات جانبی می‌آید.

سهم ساعات، نه حجم ساعات

طبق داده نیوزو، سهم بازی‌های F۲P از کل ساعات بازی بین ۲۰۲۱ و ۲۰۲۵ حدود ۲٫۹ واحد درصد کاهش یافته است. ساعات واقعی بازی در این بخش تقریباً ثابت مانده و در سال ۲۰۲۵ این دسته حدود ۲۹٫۳ درصد از زمان بازی را در بازارهای بررسی‌شده داشته است.

دایرک می‌نویسد این تفاوت به رشد بازی‌های پولی و پلتفرم‌هایی مانند Roblox برمی‌گردد. کاهش سهم لزوماً به معنای خروج بازیکنان از بازار بازی‌های رایگان نیست.

عرضه خدمات زنده کمتر شد

میانگین انتشار سالانه بازی‌های جدید F۲P با ساختار خدمات زنده از ۲۱٫۳ عنوان در سال‌های ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۲ به ۱۴٫۷ عنوان در سال‌های ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۵ رسیده است؛ حدود ۳۱ درصد کاهش. دلیل فقط هزینه تولید نیست: بازی خدمات زنده بعد از انتشار هم باید محتوای تازه، رویداد، پشتیبانی فنی و به‌روزرسانی منظم بدهد و رقابت با آثار پرمخاطب و تثبیت‌شده ساده نیست. رایگان بودن دیگر برای موفقیت کافی نیست.

گاچا روی رایانه رشد کرد

در حالی که برخی بازی‌های قدیمی با افت مخاطب مواجه‌اند، بازی‌های نقش‌آفرینی مبتنی بر گاچا گسترش یافته‌اند. در این مدل، بازیکن معمولاً برای دریافت تصادفی شخصیت یا آیتم و پیشرفت، از ارز درون‌بازی استفاده می‌کند.

نیوزو می‌گوید زمان صرف‌شده در بازی‌های گاچا روی رایانه شخصی در دوره بررسی ۹۲ درصد افزایش یافته است. سهم بازی‌های نقش‌آفرینی از زمان بازی F۲P در رایانه شخصی از ۹ درصد در ۲۰۲۱ به ۱۴٫۳ درصد در ۲۰۲۵ رسیده است. آثاری مانند Honkai: Star Rail، Wuthering Waves و Zenless Zone Zero در این تحول نقش داشته‌اند. رشد گاچا در کنسول بسیار محدودتر بوده و الگوی موفق را نمی‌توان بدون توجه به پلتفرم و مخاطب تکرار کرد.

دو عدد که نباید یکی خوانده شوند

کاهش ۲٫۹ واحد درصدی سهم، با ثابت ماندن ساعات واقعی، یک جملهٔ اقتصادی است نه یک جملهٔ خداحافظی. اگر زمان کل بازی در بازارهای بررسی‌شده بالا رفته باشد، سهم کوچک‌تر می‌تواند همان حجم ساعت را حفظ کند. نیوزو همین را می‌گوید: ساعات واقعی بخش رایگان تقریباً ثابت مانده و در سال ۲۰۲۵ این دسته حدود ۲۹٫۳ درصد از زمان بازی را داشته است. کسی که فقط از افت سهم حرف بزند، تصویر خروج بازیکن را می‌سازد؛ داده، تصویر سخت‌تر شدن درآمد روی همان ساعت را می‌سازد.

دایرک این تفاوت را به رشد بازی‌های پولی و پلتفرم‌هایی مانند رابلاکس برمی‌گرداند. پس رقیب مدل رایگان فقط یک بازی رایگان دیگر نیست. بخشی از دقیقه به تجربهٔ پولی و بخشی به سکویی رفته که خودش اقتصاد جداگانه‌ای دارد. برای استودیویی که خدمت زنده می‌سازد، پرسش این است که دقیقه را از کدام سبد پس می‌گیرد.

عرضه کم شد، گاچا روی رایانه جا باز کرد

میانگین انتشار سالانهٔ بازی‌های تازهٔ رایگان با ساختار خدمات زنده از ۲۱٫۳ عنوان در سال‌های ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۲ به ۱۴٫۷ عنوان در سال‌های ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۵ رسیده است. این فاصله حدود ۳۱ درصد کاهش است. دلیل در خود گزارش فقط هزینهٔ ساخت نیست. بازی خدمات زنده بعد از انتشار هم باید محتوای تازه، رویداد، پشتیبانی و به‌روزرسانی بدهد و با آثار تثبیت‌شده رقابت کند. رایگان بودن دیگر شرط کافی موفقیت نیست.

مقایسه‌هایی که نیوزو، به نقل از دایرک، در همین پرونده داده است
شاخصمبدأمقصد
سهم ساعات بازی رایگان۲۰۲۱۲۰۲۵، حدود ۲٫۹ واحد درصد کمتر
سهم از زمان بازی در ۲۰۲۵—حدود ۲۹٫۳ درصد
میانگین عرضهٔ خدمت زنده۲۱٫۳ عنوان۱۴٫۷ عنوان
سهم نقش‌آفرینی از زمان رایگان روی رایانه۹ درصد در ۲۰۲۱۱۴٫۳ درصد در ۲۰۲۵

در سوی دیگر، زمان صرف‌شده در بازی‌های گاچا روی رایانهٔ شخصی در دورهٔ بررسی ۹۲ درصد افزایش یافته است. سهم بازی‌های نقش‌آفرینی از زمان بازی رایگان در رایانه از ۹ درصد در ۲۰۲۱ به ۱۴٫۳ درصد در ۲۰۲۵ رسیده است. آثاری مانند هونکای استار ریل، ووترینگ ویوز و زنلس زون زیرو در این تحول نقش داشته‌اند. رشد گاچا در کنسول بسیار محدودتر بوده است. الگوی موفق را نمی‌توان بدون پلتفرم تکرار کرد.

برای بازار ایران، جهت همین گزارش قابل‌انتقال است. اگر استودیوی ایرانی خدمت زنده را فقط به اعتبار «رایگان بودن» طراحی کند، خلاف عرضه‌ای حرکت می‌کند که از ۲۱٫۳ به ۱۴٫۷ عنوان افت کرده است. اگر کانال رایانه و مدل گاچا را بی‌توجه به تفاوت کنسول کپی کند، همان گزارش می‌گوید رشد کنسول در این الگو محدودتر بوده است.

جمع‌بندی

سهم کم شده، ساعت تقریباً مانده، عرضهٔ خدمت زنده کمتر شده و گاچای رایانه رشد کرده است. این چهار جمله کل عددی است که این پرونده حق دارد تکرار کند. درآمدزایی سخت‌تر شده چون نگه داشتن بازیکن رایگان، بعد از انتشار، خودش یک صنعت دائمی است. پرسش باز این است که آیا افت عرضه و رشد گاچا در بازارهایی که نیوزو پوشش نداده، و در دادهٔ فروش ایران، هم دیده می‌شود یا فقط در سهم ساعات ۳۷ بازار بررسی‌شده مانده است.

منابع: دایرک

از همین میز