اتاق کار یک استودیوی بازی، تصویر همراه گزارش بازار رایانه و کنسول

مادهٔ این گزارش همان نسخه‌ای است که مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال از گزارش سالانهٔ نیوزو به فارسی درآورده است: درآمد، شمار بازیکن، زمان بازی و جابه‌جایی ژانر در بازار رایانهٔ شخصی و کنسول.

دو رقم و یک فاصله

نیوزو درآمد بازار جهانی بازی‌های رایانهٔ شخصی و کنسول را در سال ۲۰۲۵ حدود ۸۸٫۳ میلیارد دلار برآورد کرده و برای سال ۲۰۲۸ رقم ۱۰۳٫۷ میلیارد دلار را پیش‌بینی کرده است. فاصلهٔ این دو عدد حدود ۱۵٫۴ میلیارد دلار است. این فاصله به‌تنهایی نمی‌گوید رشد از کجا می‌آید. گزارش وقتی خواندنی می‌شود که رشد رایانه و رشد کنسول از هم جدا شوند.

دایرک این مجموعه را تصویری از بازار جهانی، درآمد صنعت، شمار بازیکنان، زمان بازی و مدل‌های درآمدی خوانده است. صاحب رقم نیوزو است و محل نقل، صفحهٔ دایرک. هر جملهٔ این گزارش همان دو نام را بالای عدد نگه می‌دارد.

رقم‌هایی که نسخهٔ فارسی دایرک از نیوزو نقل کرده است
شاخصافقرقم
درآمد رایانه و کنسول۲۰۲۵۸۸٫۳ میلیارد دلار
درآمد رایانه و کنسول۲۰۲۸۱۰۳٫۷ میلیارد دلار
رشد سالانهٔ درآمد رایانهتا ۲۰۲۸۶٫۶ درصد
رشد سالانهٔ درآمد کنسولتا ۲۰۲۸۴٫۴ درصد
شمار بازیکن رایانه۲۰۲۸یک میلیارد و ۲۰ میلیون نفر
شمار بازیکن کنسول۲۰۲۸حدود ۶۸۸ میلیون نفر

رایانه از کنسول جلو می‌افتد

انتظار گزارش این است که درآمد بازی‌های رایانهٔ شخصی تا ۲۰۲۸ از درآمد بازی‌های کنسولی پیشی بگیرد. رشد سالانهٔ درآمد رایانه تا آن سال ۶٫۶ درصد و رشد درآمد کنسول ۴٫۴ درصد پیش‌بینی شده است. اختلاف این دو نرخ، ۲٫۲ واحد درصد در سال، کوچک به نظر می‌رسد اما روی پایهٔ چندده‌میلیارد دلاری، ترکیب بازار را عوض می‌کند. اگر این مسیر بماند، ویترین صنعت در پایان دهه بیش از آنکه ویترین دستگاه باشد، ویترین فروشگاه و سکوی رایانه است.

شمار بازیکن هم همین جهت را نشان می‌دهد، با یک تفاوت مهم. نیوزو بازیکنان رایانه را در ۲۰۲۸ یک میلیارد و ۲۰ میلیون نفر و بازیکنان کنسول را حدود ۶۸۸ میلیون نفر برآورد کرده است. جمعیت بازیکن، درآمد نیست. بازاری که بازیکن بیشتر دارد لزوماً همان سال درآمد بیشتر ندارد؛ گزارش دقیقاً می‌گوید پیشی گرفتن درآمد رایانه تا ۲۰۲۸ انتظار می‌رود، نه اینکه همین امروز محقق شده باشد. خواندن عجولانهٔ شمار بازیکن به‌جای درآمد، سهم پلتفرم را غلط نشان می‌دهد.

زمان بازی ثابت ماند، ترکیبش عوض شد

مجموع زمان بازی در ۲۰۲۵ تقریباً ثابت مانده است. این جمله مهم‌تر از عدد رشد درآمد است. درآمد می‌تواند بالا برود در حالی که دقیقه‌های بازی جابه‌جا می‌شوند، نه اینکه زیاد شوند. در همین سال، زمان بازی روی رایانهٔ شخصی ۳ درصد بالا رفته و روی پلی‌استیشن و ایکس‌باکس به‌ترتیب ۴ و ۳ درصد کم شده است. جهت زمان با جهت درآمد هم‌خوان است: رایانه دقیقه گرفته و دو کنسول اصلی دقیقه از دست داده‌اند.

ژانر، لایهٔ بعدی همین جابه‌جایی است. زمان بازی سندباکس ۳۶ درصد رشد داشته، شوتر ۵ درصد کم شده و بتل‌رویال ۲۷ درصد کاهش یافته است. این سه رقم را نباید میانگین گرفت. سندباکس دقیقه‌ای را جذب کرده که دو ژانر رقابتی پس داده‌اند. برای ناشر، معنای عملی‌اش این است که هزینهٔ نگه داشتن یک بتل‌رویال زنده، در سالی که زمان کل تقریباً ثابت است، از کیسهٔ ژانرهای دیگر می‌رود.

منطقه هست، سهم ایران نیست

گزارش تفاوت بازارهای منطقه‌ای را هم آورده است. بازارهای نوظهور در افزایش شمار بازیکنان سهم دارند و بازارهایی مانند آمریکای شمالی و ژاپن از نظر هزینه‌کرد بازیکن همچنان مهم‌اند. این تفکیک، همان تفکیک جمعیت و خرج است: جایی بازیکن اضافه می‌شود و جایی هر بازیکن بیشتر می‌پردازد. برای استودیوی ایرانی، جهت قابل‌انتقال همین است: رشد درآمد رایانه تندتر از کنسول است.

نبودن ایران در جدول، خودش یک یافته است. هر جمله‌ای که از ۸۸٫۳ یا ۱۰۳٫۷ میلیارد دلار، سهم ریالی یا دلاری بازار داخل را نتیجه بگیرد، از این منبع بیرون است. آنچه می‌توان گفت محدودتر و دقیق‌تر است: جهت جهانی، رشد تندتر درآمد و زمان روی رایانه نسبت به کنسول است، و ژانرهای زندهٔ رقابتی در همین سال زمان از دست داده‌اند.

برای زنجیرهٔ بازی ایران

استودیو و ناشر ایرانی که به رایانه و فروشگاه‌های جهانی چشم دارد، با دو سرعت متفاوت روبه‌روست. درآمد رایانه تندتر از کنسول رشد می‌کند و زمان بازی رایانه در ۲۰۲۵ بالا رفته است. مسیری که فقط به ویترین کنسول وصل باشد، خلاف جهت همین گزارش است. در مقابل، کپی کردن یک بتل‌رویال در سالی که زمان این ژانر ۲۷ درصد کم شده، شرط منطقی این اعداد نیست.

سیاست‌گذار هم از همین متن یک حد برمی‌دارد. حمایت از «بازی» بدون تفکیک پلتفرم، عددی را که نیوزو جدا کرده دوباره قاطی می‌کند. اگر ابزار حمایتی به سخت‌افزار کنسول گره بخورد و کانال توزیع رایانه رها شود، جهت بازار جهانی و جهت حمایت داخلی از هم جدا می‌شوند. این نتیجه‌گیری به رقم تازه‌ای نیاز ندارد؛ از همان ۶٫۶ در برابر ۴٫۴ و از همان ۳ درصد افزایش زمان رایانه برمی‌آید.

چه چیزی هنوز باز است

سه پرسش با همین رقم‌ها جواب می‌گیرند. درآمد ۲۰۲۵ چقدر است؟ ۸۸٫۳ میلیارد دلار. پیش‌بینی ۲۰۲۸ چیست؟ ۱۰۳٫۷ میلیارد دلار. کدام پلتفرم قرار است درآمدش تندتر رشد کند؟ رایانه، با ۶٫۶ درصد در برابر ۴٫۴ درصد کنسول. دلالت برای استودیوی ایرانی همین جهت است: کانال رایانه با رشد تندتر این گزارش هم‌خوان است.

جمع این تصویر برای ناشر ایرانی یک ترتیب اولویت است. درآمد رایانه با ۶٫۶ درصد تندتر از کنسول با ۴٫۴ درصد رشد می‌کند. زمان رایانه در ۲۰۲۵ سه درصد بالا رفته و زمان دو کنسول اصلی کم شده است. سندباکس زمان گرفته و بتل‌رویال زمان پس داده است. اگر قرار است یک کانال انتخاب شود، کانال رایانه با جهت همین گزارش هم‌خوان‌تر است.

منابع: دایرک

از همین میز